2024/09/14

【デフォルメ理論2】そもそも『デフォルメ』とは何か定義する

いわゆる横文字は日本の社会に定着する際に元の意味以上の、多くは限定的な意味を与えられることが多い。デフォルメの元である単語、英語で言えばDeformationは1で述べた通り「変形」と言う意味であり、「かわいさ」や「萌え」といった概念を内在するものではない。対象に「かわいさ」など別のイメージを与えるようなデフォルメは後述するとして、ここでは一度、「変形」のみに着目した考察をしていく。

デフォルメの代表例と言えるキャラクターなどは特徴を抽出しているという共通点がある。キャラクター間の差別化、そもそも目的がPR活動等理由はあるだろうが、多くのデフォルメされたデザインは元のものよりも元の特徴を誇張しているものが多いことは経験的に明らかなのではないだろうか。


少し本題からは逸れるが、脳科学では人間の脳は他の人の顔を特徴を誇張した似顔絵のような姿で認識していると言われている。この機能は人間の顔認証の仕組みであるが、他の生物や無機物、車などを見分ける際にも役立つとのことである。ほとんど差のわからないものをマニアは見分けられることがあるが、意外にも脳のこの認知の産物ということである。視覚的部分に関してはキャラクターも同じようなことが言えるのではないだろうか。キャラクターの場合には抽出する対象が多くなるが、ありのままを描く、ではなく認知の産物とすると、デザインの本質的な部分が理解できそうな気がしてくる。


 デフォルメに関して帰納的ではない解釈を試みよう。今後の考察のためにここでデフォルメに定義(のようなもの)を与える。

それは『記号化』である。


上記のようにデフォルメの本質は「認知の出力」であり、ある意味では見たものを見た通りに表していると言える。本来図面のように示される姿で見ているわけではないため、デフォルメされた姿の方が自然に感じられるだろう。また、「アニメ顔」は明らかに見た通りではないが、元をたどれば進化の系列は人間の顔というよりアニメや漫画内での独立した進化ともとらえられる。

また、『記号化』においては文字の半角・全角のように一定の型に合わせるようにデフォルメされるということも重要である。これはイラストでは特に顕著であり「二頭身」のように型が前提となるデザインが広く用いられる。「擬人化」という多く見られるキャラクターのデザイン方法にも「人型」という形を基準とした記号化と言えるだろう。あまりに話を広げすぎるのは危険だが象形文字にも通じるものであり、意外なほど普遍的に見られるものと考えている。


こんなものは存在しないがマスコットキャラクターをモデル化するとしたらどのようなものになるだろうか。一応変形に関しては1で示したようにある程度先行研究が存在しているが、デフォルメを変形のみで説明できるとは思えない。

マスコットキャラクター関数をY(X)とすると、変数は地方の特性などさまざまなものが代入(?)できる。一方出力はキャラクターであるため、四肢などの構造的な制約を受けた実体を持つ「何か」であるCharacter (x)が出来上がる。


Y(X) = Character(x)

X ≡ 任意の次元を持つ認知可能かつ非選択的な情報の集合

x ≡ 2次元、あるいは3次元で表現可能で動物や人間と同相の形態を持つ

ここで、Xがもともと固有の形状などを持っていた場合、特徴(ここではCとする)が抽出され、情報量が低下するという性質がある。物理的に存在するものはほぼ確実に変形を受ける。

しかし、それ以上にキャラクターの行動や性格などに、存在しないものや形状を持たない情報を反映することもある。例えば、キャラクターの名前に地名を入れるようなものである。それでも制式な名前をそのままということは少ないためある意味「変形」を受けていると言える。

よって、物理的に存在する特徴をC、物理的には存在しない特徴をTとすると、

X = {A, B, C, D, E,...T,...} (情報の固有性: C, T >> A, B, D, E,...)

x = {Deform1(c),  Deform2(t),...} (c: 2次元か3次元で表現可能な要素)

のように表現できる。前途多難ではあるが、個人的には変形のみの分析より興味深い試みだと思う。数理モデルというアプローチはおそらく不可能に近いが構造化は可能性があるのではないだろうか。

イメージ図


最初、「何か」としたのはデフォルメに関する重要な見落としがまだ存在するからである。それは、デフォルメはそもそも元の内容がわからない人にとってはデフォルメではない、ということである。

初めて見た人はデフォルメされた姿を見ても、強くデフォルメされていたとしても元のデザインとの違いを疑う余地がない。これは当然であるが、すでに特徴を理解していないと「デフォルメであること」は通じない。理解していない概念の見たこともないような部首を用いた漢字を習ったとしても画像以上の情報にならない、というようなものであり、デフォルメして「わかりやすく」なっているにも関わらず、である。これは実に皮肉であるが、色を認識できない牛(現在では二色型色覚であると言われているためモノクロではないが結局「血の色」に見えているかは謎)に赤い布を見せて喜ぶなど、人間にはこういった側面がある。


次回は模型の関係について論じたい。

2024/09/08

【デフォルメ理論1】先行研究の傾向

 私はデフォルメした軍艦のペーパークラフトを中心に作成してきたが、少し毛色の違うシリーズを始めたいと思う。タイトルはデフォルメ理論とした。

このシリーズでは「デフォルメ」について研究をしていこうと思う。


これは私の個人的な興味によるものであるが、デフォルメとは実はかなり奥深いものである。「変形」という最も基礎的な部分から始まり、その対象への認識からどの部分(有形、無形にかかわらず)に「特徴」を見出すかが反映される。また、デザインという文脈のみではなく、デフォルメすることによって形状のみならず、元のものの印象を変化させることもある。

私はペーパークラフト作品をデザインするにあたって、デフォルメを一つのコンセプトとしてきた。しかし、軍艦の全長を短縮したからといってデザインとは言えないだろう。個人的には「かわいさ」も意識しているが、もっと深めたいと考えている。キャラクターなどに広く用いられるデフォルメにそもそもルールは存在するのだろうか。


まず初めにデフォルメそのものをアカデミックな側面から再考する。

デフォルメは世間的には「かわいい」や「キャラクター」といった文脈で捉えられているだろうが、はっきりと研究対象としているものも存在する。日本の論文のデータベースであるJ-Stageで『デフォルメ』という単語を検索すると意外なほどヒットする。今時はこのようなものも研究対象となっているから驚きである。

試しに読んでみたところで例を挙げると

ゆるキャラ®の外見的特徴量の計測報告(高松, 嶋津 2010)

デフォルメテンプレートを用いた飛行機キャラクター制作のためのデザイン原案作成支援手法(田中ほか, 2012)

2頭身キャラクター制作支援のための3次元デフォルメシステムの提案(ポスター(シナリオ・キャラクター・ゲーム),映像表現・芸術科学フォーラム2014)(村瀬ほか, 2014)


二つ目のようなものは私の制作とも通じるところがあるため参考になりそうである(機種のチョイスがなんともいえないのも最高である。理系万歳)。

戻って一つ目のものは『ゆるキャラ』に着目したものであるが、ほかにもデザインに関する研究の中で扱うものが見られた。キャラクターに関するものは定量的に変形を扱うというよりも特徴を取り出す作業を論理的に示すという意味合いが強かったため異質ともいえるが、全体としてはやはり数学的な形で示すものが多い。

個人的には以下の論文も興味深かった。

Impressions of Robot Design in Japanese Anime Series “Mobile Suit Gundam” (Hayashi, Yamada, 2017)

要約するとこの研究は

『ガンプラ』から登場するのデザインを定量的に分析し、その結果を踏まえて『SD』モデルのデザインを定量的に評価している。


簡単に日本の論文を引いたが、海外でも同様の研究はあるのだろうか。

Google Scholarで"Deformation Design"というように調べると以下のような論文が並ぶ。

Deformation transfer for triangle meshes (Robert W. Sumner et al., 2004)

これは固定ポーズの3Dモデルにメッシュ変形を用いて「歩く」、「表情をつける」といったような変化をつけるモデルを示している。"Deformation"は変形という意味であるため間違ってはいないが、キャラクター性などに関しての研究はほとんど見られなかった。日本特有というほどではないにしろあまり注目されることのない研究対象なのだろうか。


上記のものを含め、同様の論を見ると特定の数学的(?数学者には怒られるかもしれない)なモデルによって元の形状を変化させる、という点でデフォルメ(Deformation: 主に形状のデザイン)に関する共通認識を持っていることが伺える。となればデフォルメはさしづめ関数として表現されるということである。

帰納的に解釈するのは一般的な科学の手法であるが、定型化されたデフォルメの造形は自分の感覚で作っている私のようなデザイナーが作るものとはこの時点で異なるものとなる。個人的には否定的な感想を持っているが、数学的なモデルであらわす手法というのは再現性が重要な科学の世界で論文の体をなすためには必要不可欠である。

しかしこのような分野において、科学にとって重要な「再現性」の実現が容易ではないことは明らかである。そもそも変形のモデルを用いて作られたキャラクターがこの世界に存在するというなら一度見てみたいものである。


デザインは世間的に思われているよりは理論で武装されているが、定性的なものの分析や個人の与える「意味」に対して、科学はまだ非力と言わざるを得ない。上記のようにキャラクターの分析ではデザインの性質から数学的な解釈のみではなく、アンケート形式のような定性的評価による研究も見られたが、それでもそこからキャラクターを作るかと言われるとそうではないだろう。建築のように物理的な制約があるわけでもなく、デザイナー、イラストレーターの裁量によるところが大きい、というのは経験的に推測できる。

上記のような制約が存在するため、「○○の法則」といった形に完成させることはできないだろうが、ある程度変形には規則性が見られる。たとえば特徴の抽出という意味では、人型のデフォルメのキャラクターでは顔部分が誇張されることが多い(顔をシンプルにするデフォルメも存在するがそれは別に強調したい部分があるものだろう。これに関してはいずれ扱いたい)。


また、本ブログの読者は日本人が半数ほどで後は他国の方であるが、このデフォルメに関する考えを持っていないことも想定される。いつか意見を聞ける機会があると嬉しい。日本で言うところの「デフォルメ」には異なる意味合いが与えられていると言える。そういったデフォルメの根本的な部分を次回以降で考察していこうと思う。